COMponenti tecnologiche PeR l'inclusionE Nella Didattica e nella fOrmazione COMPRENDO

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POR FESR 2014-2020 - Azione 1.2.2. Progetti di ricerca industriale strategica rivolti agli ambiti prioritari della S3

Responsabile scientifico: Prof. Nicola Prodi

Unife Partner: MECHLAV-UNIFE

Sito web

Importo progettuale: € 830.623,47

Contributo Unife: € 64.499,25

Il progetto

Il progetto COMPRENDO ha avuto come primo obiettivo quello di realizzare il prototipo di una piattaforma, chiamata piattaforma COMPRENDO, in grado di supportare la realizzazione di videogame a supporto di percorsi di inclusione didattica e formativa. La piattaforma COMPRENDO è caratterizzata da componenti tecnologiche, ma anche metodologiche.
Dal punto di vista tecnologico, la piattaforma è un sistema software in grado di erogare i servizi necessari alla realizzazione veloce ed efficace di videogame a supporto di percorsi di inclusione didattica e formativa mediante il potenziamento delle funzioni esecutive degli utenti. Dal punto di vista metodologico, la piattaforma COMPRENDO offre un insieme di linee guida in grado di dirigere la costruzione dei videogame garantendo efficacia del loro utilizzo in percorsi di inclusione. Un secondo obiettivo del progetto è stato anche quello di realizzare tre verticalizzazioni con lo scopo duplice di sperimentare la piattaforma realizzata e di fornire alle imprese partecipanti prototipi avanzati a supporto delle attività di sperimentazione e di validazione con utenti reali.

La piattaforma COMPRENDO è stata realizzata per permettere una veloce ed efficace realizzazione di videogame per potenziare le funzioni esecutive in bambini e ragazzi con bisogni educativi speciali. Questo è stato realizzato mediante la combinazione sinergica di elementi tecnologici innovativi, quali la gamification e la realtà aumentata, che è stata messa a punto dai tecnologi coinvolti nel progetto. Questi elementi tecnologici, non sono stati però proposti dalla piattaforma COMPRENDO solo come componenti per la realizzazione di videogame, ma anche come elementi di una metodologia in grado di supportare l’utilizzo efficace di questi strumenti.

Parole chiave

  • Software
  • Videogame
  • Piattaforma