LABORATORIO DI CONCEPT DESIGN (Partizione A)

Anno accademico e docente
Non hai trovato la Scheda dell'insegnamento riferita all’anno accademico di tuo interesse? Ecco come fare >>
English course description
Anno accademico
2018/2019
Docente
VALERIO SACCHETTI
Crediti formativi
13
Periodo didattico
Primo Semestre
SSD
ICAR/13

Obiettivi formativi

Il laboratorio di Concept Design del secondo anno ha come obiettivo il fornire agli studenti sia strumenti critici che progettuali, attraverso cui leggere l’articolata realtà in cui un designer si trova ad operare. Il laboratorio rafforza le conoscenze acquisite durante il primo anno accademico, incrementando la complessità dei processi e la multidisciplinarità, per arrivare alla concettualizzazione del sistema-prodotto.

Il programma prevede lezioni frontali ed esercitazioni, scandite da revisioni e presentazioni, adottando metodologie di approccio al progetto analoghe a quelle che si utilizzano nella attività professionale.

L'obiettivo principale del laboratorio consiste nel fornire agli studenti le competenze necessarie all’elaborazione di un progetto di Concept Design, dalla programmazione fino alla fase di rappresentazione e comunicazione dell’idea.

Il modulo di Graphic Design propone un approfondimento su alcuni aspetti tecnici e metodologici della progettazione visiva. Verranno approfondite le tematiche relative al processo di ideazione e progetto dell'identità visiva del concept sviluppato all'interno del laboratorio nonché le tematiche relative al progetto di design editoriale.

Prerequisiti

È necessario avere acquisito e assimilato le seguenti conoscenze:

- abilità di veicolare le proprie idee tramite il disegno a mano libera e altre tecniche di rappresentazione (realizzazione di modelli fisici di studio)

- sufficiente capacità di utilizzo di programmi informatici di scrittura, grafica e impaginazione

- abilità di organizzare i processi creativi ed ideativi in un sistema progettuale, tramite un processo di sintesi

Contenuti del corso

a) Introduzione al “design thinking” come pratica per la definizione di un concept progettuale

b) Descrizione e applicazione, attraverso esercitazioni, di una metodologia progettuale formata dalle seguenti fasi: RICERCA sulla tematica di studio; definizione delle esigenze degli UTENTI; esplicitazione del PROGRAMMA di progetto; identità e comunicazione del MARCHIO; rappresentazione degli scenari CONCETTUALI; sviluppo del progetto di DESIGN.

c) Svolgimento di lezioni tematiche sui principali elementi che definiscono una “user experience”.
I contributi si articoleranno secondo tre tematiche principali, attraverso cui leggere la complessità della contemporaneità.
d)Il design e l'estetica giapponese. Concetti di wabi e sabi.

MATERIA & PRODOTTO
Il primo campo di studio si occuperà di indagare il tema della materia, di cui gli spazi e gli oggetti si compongono, includendo le proprietà dei materiali e i processi di fabbricazione.
CORPO & PRODOTTO
Il secondo settore di indagine riguarderà il rapporto tra corpo e prodotto, in atmosfere naturali e artificiali, sancendo il ruolo centrale dell’esperienza fisica nel progettare sistemi per l’uomo.
INFORMAZIONI & PRODOTTO
Il terzo campo di indagine considererà il mondo delle informazioni che, grazie alla pervasiva connettività, influenza ormai le nostre vite e gli oggetti che ci circondano.

d) Tema progettuale finale
L'esercitazione finale del Laboratorio di Concept Design adotterà come contesto di studio il cibo e lo spazio pubblico, all'interno del quale interrogarsi sulle molteplici relazioni che si instaurano tra i cittadini-utenti e gli oggetti per il consumo e la condivisione di alimenti, il valore simbolico dello spazio urbano e le numerose interfacce-filtro tra servizi di distribuzione-condivisione o la semplice comunicazione visiva. Al termine dell'esplorazione concettuale, si identificheranno in modo chiaro alcuni temi da declinare in sistemi-prodotto, che verranno indagati secondo uno strutturato processo progettuale.
Le aree di studio, pur comprendendo le tradizionali aree di lavoro del Design di Prodotto, si spingeranno a contenuti più estesi e innovativi connessi alla sostenibilità, l’ambiente, i servizi e le interfacce digitali.

I contributi teorici e le esercitazioni avranno come punto di riferimento gli utenti, le loro esigenze e le interazioni con sistemi complessi, anziché il semplice riferimento ad un oggetto da
progettare.

Il programma del corso di Graphic Design è suddiviso in due percorsi: un primo in cui si prevedono alcune esercitazioni consecutive tra di loro che partono dall'osservazione e dalla ricognizione dei sistemi di identità (corporate identity, infografica, immagine coordinata, identità visive soft, hard, smart, …) e che si concludono con la progettazione del sistema identitario per il sistema-prodotto individuato come progetto finale; un secondo percorso più di affiancamento ai progetti sviluppati all'interno dell'altro modulo attraverso la narrazione e presentazione visiva dei contenuti in formato editoriale (vedi presentazione digitale e diario di bordo del corso).

Metodi didattici

L’attività didattica sarà articolata in lezioni frontali, esercitazioni propedeutiche ed esame finale.
Le lezioni mirano a fornire agli studenti strumenti tecnici ed analitici per la soluzione di problemi nell'ambito della concettualizzazione e della genesi dei progetti, la corretta presentazione dei lavori, oltre all'acquisizione di consapevolezza delle strategie di mercato legate al mondo dell'impresa. Saranno invitati ospiti provenienti dal mondo della professione, della cultura e dell’impresa per fornire testimonianze dirette sulle varie sfaccettature del sistema-progetto.
Verranno esposti e analizzati in modo critico diversi casi studio.

La metodologia didattica si avvarrà dei seguenti strumenti:

- Visite sul campo al fine di entrare in contatto con la complessità della realtà su cui si dovrà operare con il progetto

- Esercitazioni ex-tempore in aula, singole o di gruppo, utilizzando tecniche miste (disegno a mano libera; elaborazioni digitali di immagini; brevi testi) per la rappresentazione delle idee progettuali

- Realizzazione di modelli fisici in scala come strumento di studio della forma dei prodotti

- Utilizzo di strumenti digitali in modo critico ove richiesto dai singoli progetti

Riguardo il modulo di Graphic Design, la consegna di ogni esercitazione prevede una piccola esposizione degli elaborati progettati con dibattito annesso, per creare un momento di riflessione sui processi utilizzati. Alla fase di progettazione, che si terrà prevalentemente in aula, si affiancano lezioni frontali inerenti le tematiche individuate.

Modalità di verifica dell'apprendimento

Saranno effettuate prove intermedie in forma di esercitazioni, che si focalizzeranno su specifici punti del programma, al fine di verificare il grado di apprendimento dei diversi argomenti trattati.
Seguirà una prova d’esame finale improntata su un intero processo di Concept Design, per valutare gli aspetti formativi acquisiti dagli studenti.
Tale prova finale – a gruppi - consisterà nella consegna e discussione con il docente di una serie di elaborati grafici sul tema di progetto.

In particolare, in sede di esame, lo studente dovrà comunicare il progetto nelle seguenti modalità:

- presentazione progetto finale
Ogni gruppo argomenterà il proprio progetto attraverso una presentazione digitale all’intera classe (pdf, power point o grafica animata).
In base ai vari concept di progetto, è fornita libertà agli studenti di scegliere, come integrazione della presentazione, il supporto comunicativo più idoneo al proprio concept di prodotto (modello fisico, video, etc.).

- documento di sintesi – diario di bordo

Il documento si compone di una prima parte, dedicata al progetto d’esame, che comprenderà le varie fasi di approccio al progetto, di seguito sintetizzate: a) RESEARCH: ricerca e approfondimento sul tema di progetto - brand context, best practices, product and market trends; b) USERS: definizione dei profili degli utenti-tipo, dei lifestyles e identificazione delle esigenze degli utenti; c) BRIEF: esplicitazione del programma di progetto; d) BRAND: la definizione del marchio relativo al concept del prodotto che si sta sviluppando - competitors analysis, value proposition, family feeling, brand positioning, naming, brand identity; e) VISUAL IDENTITY: marchio e linguaggio di brand con elementi colore, tipografia, elementi geometrici, sistemi integrati, image, language, applicazioni; f) CONCEPT: descrizione dell’ispirazione e degli scenari progettuali - mood board, concept diagrams, users storyboard, renderings, maquettes, texts, materials palette, details & technical drawings

La seconda parte del documento raccoglie le varie esercitazioni (singole e di gruppo) realizzate durante il laboratorio.

- Graphic Design
La prova d'esame consisterà nella valutazione dei risultati raggiunti nelle attività progettuali, con esposizione collettiva dei lavori realizzati in forma di esposizione (allestitimento ideato attraverso la formula del co-design, insieme al corpo docente presso gli spazi di Palazzo Tassoni Estense). Infine la valutazione finale terrà conto anche dei risultati conseguiti nelle esercitazioni intermedie svolte.


Il voto finale dei due moduli didattici di cui si compone il laboratorio di Concept Design (Design di Prodotto e Graphic Design) sarà generato, in particolar modo, dall’esito dell’esame finale, parzialmente interpolato con gli esiti delle esercitazioni intermedie (singole e di gruppo) e con la presenza attiva agli incontri in aula.

Per superare l’esame è necessario acquisire un punteggio minimo di 18 su 30 trentesimi.
Qualora il punteggio totale sia inferiore a 18 sarà necessario ripetere l’esame finale.

Testi di riferimento

Testo base del corso Partizione A
Sacchetti, Valerio, Il design in tasca. Editrice Compositori, Bologna, 2010, pp.183.
Testi di riferimento
Edwards, Betty, Disegnare con la parte destra del cervello. Longanesi & c. Milano, 1986.
Norman, A. Donald, La caffettiera del masochista. Giunti, Firenze, 2002.
Bassi Alberto, Design. Progettare gli oggetti quotidiani, Bologna, Il Mulino, 2013, pp. 128.
Mirti Stefano, Il mondo nuovo. Guida tascabile, Milano, Postmedia books, 2013, pp. 112.
Munari Bruno, Da cosa nasce cosa. Appunti per una metodologia progettuale (23a edizione), Bari, Editori Laterza, 2010, pp. 385.
Potter Norman, Che cos’è un designer, Torino, Codice, 2011, pp. 194.

Ulteriori testi di approfondimento:
Maeda John, Le leggi della semplicità, Milano, Bruno Mondadori, 2006, pp. 147.
Verganti Roberto, Overcrowded: Designing Meaningful Products in a World Awash With Ideas, Cambridge (USA), MIT Press, 2017, pp. 264.
Weinschenk Susan M., 100 cose che ogni designer deve conoscere sulle persone, Padova, Pearson, pp. 242.

Contenuti web e riviste di settore
Mirti Stefano, Design 101 lessons (http://goo.gl/MJp9gt)
monocle.com; www.domusweb.it; www.dezeen.com; www.designboom.com; www.frameweb.com;
www.design-milk.com; www.designcontext.net
Massimo Vignelli, Vignelli Canon (http://www.vignelli.com/canon.pdf)

Graphic Design
Ellen Lupton, Caratteri, testo, gabbia, Zanichelli, Bologna, 2010, p. 192.
Giovanni Anceschi, Cristina Chiappini, “Hard, soft e smart: gli stili registici dell’identity design”, pp. 108-111, in Progetto Grafico, n. 9, 2006.
Ulrike Felsing, Dynamic identities in Cultural and Public Contexts, Baden, Lars Muller Publisher, 2010, pp. 254.
Ellen Lupton, Jennifer Cole Phillips, Graphic Design Thinking: Beyond Brainstorming, Princeton Architectural Press, 2011, pp. 184.


Ulteriori titoli di approfondimento o dispense verranno forniti durante le lezioni tematiche introduttive.